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온라인 콘텐츠가 포함된 매우 기대되는 블리자드 게임의 전체 리뷰를 기다리며 Diablo 4 캠페인이 어떻게 진행되었는지 알려드립니다.
Diablo 4와 같은 타이틀에 대해 이야기하는 것은 매우 섬세한 문제입니다. 첫째 , 우리가 가장 좋아하는 매체의 역사를 만들었지만 최근에는 예전처럼 빛나기 위해 고군분투하는 매우 유명한 회사인 블리자드 에서 개발했기 때문입니다 .
그렇다면 디아블로는 특별한 시리즈입니다. 많은 게이머들이 11년 동안 이 속편을 기다려 왔습니다. 디아블로 III 또는 디아블로 이모탈의 선택을 제대로 소화하지 못하고 디아블로 II: 부활 또는 제한적이지만 치열한 경쟁으로 전환해야 했던 모든 사람들을 고려하면 옛날과 같은 감각을 경험할 수 있습니다. 시간. 그리고 이미 이러한 문제에 대해 무한 괄호를 열 수 있습니다. 우리가 말했듯이 디아블로 4에 대해 이야기하는 것은 복잡하지만 프리뷰로 플레이했고 캠페인을 완료했으며 게임의 영혼을 나타내는 최종 게임의 표면을 긁었기 때문에 이야기할 필요가 있습니다.
인상적인 타이틀을 테스트할 수 있는 제한된 시간과 다음 몇 줄에서 분석할 일련의 요소로 인해 최종 평가를 몇 주 동안 연기하기로 결정했습니다. 무엇보다도 비교, 공유 및 통찰력으로 이루어진 최종 게임으로. 이번 디아블로4 리뷰 에서는, 요컨대, 게임의 첫 번째 부분인 캠페인과 새로운 게임 플레이를 함께 유지하는 뼈대 구조에 대한 우리의 의견을 찾을 수 있습니다. 우리는 나중에 디아블로 4의 최종 게임과 영혼으로 돌아갈 기회를 갖게 될 것입니다. 그 때 우리는 그것의 장기적인 잠재력에 대해 더 명확하고 명료한 비전을 갖게 될 것입니다. 우리에게는 브랜드에 접근하는 가장 투명한 방법으로 보였습니다. 그만한 가치가 없습니다.
디아블로의 새로운 본질
Neyrelle은 Diablo 4에서 가장 흥미롭고 유망한 캐릭터 중 하나입니다.디아블로 4를 분석하기 전에 블리자드가 2023년 주님의 해에 가장 중요한 브랜드(아마도 월드 오브 워크래프트보다 더 중요할 것임)를 어떻게 계획했는지 이해하는 것이 공정합니다. 또한 베타 주말 동안 시도한 결과 멀티플레이어 모드가 있는 액션 RPG보다 이제 MMORPG에 더 유사한 테스트 구조에 대한 교활하고 동시에 거시적인 변화를 확실히 알아차렸을 것입니다 .
기본적으로 디아블로 4는 디아블로로 남아 있었지만, 다른 모든 것은 확대되었고 단순한 포인트 앤 클릭 이동보다 더 복잡한 메커니즘을 포함합니다. 지속적인 온라인 세계에서 공개 이벤트 순환, 때때로 그것은 Diablo 대신 Lost Ark를 플레이하는 것처럼 느껴집니다. Blizzard 자체가 Diablo 4를 라이브 서비스 로 식별 하고 두 번째 인스턴스에서 RPG로 식별한다는 점을 감안할 때 이는 완벽합니다 .
며칠 전 우리는 게임 디자이너 Dini McMurry 및 부국장 Zaven Haroutunian과 대화할 기회가 있었습니다. 우리는 왜 블리자드가 새로운 디아블로를 위해 이 MMO-Lite 접근 방식을 선택했는지 물었고, McMurry 는 매우 침착하게 디아블로가 허물을 벗은 것이 아니라고 대답했습니다. 오히려 플레이어들이 높이 평가하는 역사적 역동성에 일부 현대적인 메커니즘을 통합했습니다 . . Blizzard는 1997년경 자체적으로 합성한 공식의 특정 측면만 업데이트하여 재장전 회피 와 같은 요소를 게임 플레이에 통합했습니다.또는 전신 공격. 디아블로 4의 라이브 서비스 특성에 대해 Haroutunian은 블리자드가 미래에 대해 염두에 두고 있는 원대한 계획에 가장 적합한 공식이라고 설명했습니다. 적어도 10년 동안의 물결.
그것은 모두 매우 아름답고 자극적이지만, 구체적으로 우리 테스트는 모든 픽셀에서 블리자드를 외치는 매우 견고한 게임 플레이가 아니라면 Diablo 4의 형태를 상당히 일반적인 MMO-Lite의 형태로 줄였습니다. 우리는 앞서 언급한 선언문의 중요성을 감소시킨 상황이라고 확신하며, 그것이 취한 형태에 대한 판단을 내리기 전에 정상적인 조건에서 디아블로 4를 플레이하고 싶은 이유이기도 합니다.
장비는 Diablo 4 스킬 선택에서 큰 역할을 합니다.실제로 테스트 중에 플레이어를 거의 만나지 못했습니다. Haroutunian은 이러한 불행한 상황을 게임의 본질에 기인한다고 말했습니다. 그에 따르면 Sanctuary는 이제 자유롭게 이동하고 자신의 길을 선택할 수 있는 광대하고 방해받지 않는 세계이므로 플레이어가 악마 및 도적과 싸우는 것을 발견하는 경우는 더 드뭅니다. 지도의 같은 모서리에 있습니다. 제한된 수의 플레이어만 참여할 수 있는 초기 테스트의 제한된 참여로 인한 단락으로, 각 플레이어는 캠페인에 전념할 수 있는 개별 시간이 있습니다. 움직임과 진행.
이전 공개 주말에 디아블로 4를 플레이해 본 결과 이 접근 방식이 얼마나 좋은지 꽤 잘 알지만 동시에 새로운 영구 성역이 일종의 림보에 걸려 있다는 점에 유의해야 합니다. 아무 것도 변하지 않은 것 같고, 완전히 고독하게 계속 플레이 할 수 있으며, 한편으로는 블리자드 직원들이 멀티플레이어 구성 요소를 통합하기 위해 넣은 말뚝에 머리를 부딪히게 됩니다.
세계 보스를 물리치려면 많은 플레이어가 필요합니다.동시에 수십 명의 플레이어를 따라잡도록 설계된 월드 보스와 같은 일부 활동 및 특정 콘텐츠는 최대 인기 순간에 이 성역 반복의 특이성을 놓친 것처럼 테스트 중에 제외되었습니다. . 이것들은 우리가 생각하기에 디아블로 4의 측면이 어느 정도 중요하다고 생각합니다. 왜냐하면 우리는 광활하지만 공허한 세계에서 플레이하고 있고 우리가 완료할 수 없었던 수많은 공개 이벤트나 전초 기지에서 정확히 만족스럽지 않았기 때문입니다. Haroutunian은 일부 콘텐츠가 그들이 이러한 문제를 혼자 극복하는 것은 가능하지만 최상의 결과를 얻기는 어렵습니다.
그렇다면 디아블로 4의 라이브 서비스 특성의 또 다른 측면은 2주가 지나도 평가할 수 없을 것입니다. 바로 장기 지원 입니다 . 이 경우 우리는 처음에는 투자를 정당화하기에 충분한 성공을 거둘 수 있어야하더라도 이론적으로 Diablo 4에서 매우 오랫동안 작업하기를 원하는 Blizzard의 약속만을 믿을 수 있습니다. 디아블로 4에 배틀 패스가 포함된다는 것을 알고 있습니다.일반 및 프리미엄 버전에는 다양한 화장품을 신용 카드로 결제할 수 있는 가상 상점이 있습니다. 사전에 테스트한 클라이언트 버전에는 이러한 콘텐츠를 직접 만질 수 없었습니다. 그리고 업데이트, 수정 및 새로운 기능의 정기적인 흐름을 지원하기에 충분하다면 몇 달 안에 이를 확립할 수 있을 것이며 그 동안 Blizzard가 출시 시 보장하는 것만 평가할 수 있을 것입니다.
디아블로 4 캠페인
Diablo 4 캐스터는 네 가지 요소를 사용하여 싸우고 자신을 보호합니다.디아블로는 그 자체로 내러티브의 질에 대해 빛을 발한 시리즈가 아니라 수년에 걸쳐 설명된 매혹적 이고 암시적인 이미지와 함께 삽화, 소설 및 기타 멀티미디어 콘텐츠를 풍부하게 하는 데 기여했습니다. 그 중심에 성소가 있는 으스스한 프레스코화. 첫 번째 디아블로가 본질적인 내레이션으로 제한되고 두 번째 디아블로가 모험의 중요한 순간을 알리기 위해 시네마틱으로 완전한 막으로 분할된 구조를 시작했다면 세 번째 디아블로는 무엇보다 프레젠테이션에 노력하여 정교한 구실을 의미하는 이야기. 디아블로 4는 MMO 특성에서 확립된 내러티브 모델을 흡수하여 타협점을 찾습니다. 그것은다소 간접적으로 교차하는 하위 플롯으로 구성된 플롯은 일종의 합창 이야기를 들려줍니다.
전제는 충분히 간단합니다: 우리가 디아블로 II에서 쫓아낸 메피스토의 딸인 릴리트가 수천 년의 감금 끝에 풀려났고 이제 성역으로 돌아와 이 세상을 만들고 이 세상을 낳은 전 대천사 이나리우스와의 고대 갈등을 다시 시작합니다 . 네팔렘. 그녀가 접촉하는 인간을 자유롭게 타락시키고 뒤틀 수 있는 악마는 힘과 복수를 찾아 성역을 배회합니다.
Diablo 4의 일부 순간은 완전히 끔찍합니다.무의식적으로 Lilith와 연결된 플레이어는 Diablo II에서와 마찬가지로 Sanctuary 전체에서 그녀의 발자취를 따라가는 자신을 발견합니다. 이 방편으로 Blizzard는 우리의 방황과 각 막의 하위 플롯을 처리할 순서를 선택할 수 있는 자유를 정당화합니다. 따라서 원하는 순서대로 액트의 목표를 완료하는 것이 가능하며, 도전의 레벨은 플레이어의 레벨에 따라 조정되며, 이 구조는 방향 감각을 잃지 않는 오픈 월드에서 플레이하는 듯한 착각을 불러일으킵니다. 또는 혼동. 목표는 항상 화면과 직관적인 내비게이션 시스템 에 표시됩니다.그것은 적어도 논란의 여지가 있는 이유로 과거처럼 게임 플레이에 지도를 중첩시킬 수 없기 때문에 지속적으로 지도를 열지 않고 그들에게 도달하는 가장 빠른 방법을 찾는 데 도움이 됩니다.
이러한 방식으로 플레이어는 착수할 수 있는 사이드 미션 의 기여로 Sanctuary의 다양한 지역과 문화를 탐험합니다. 일반적인 MMO 느낌표와 함께 제공되며 수집 및 살해라는 매우 일반적인 작업에서 해결되는 경우가 많습니다. 때때로 더 명료하고 놀라운 것이 있습니다. 측면 임무는 또한 플레이어의 레벨에 따라 확장되며 재료로 가득 찬 상자와 풍부한 경험치를 보상으로 제공합니다. 일반적으로 보상과 적을 근절하기 위한 인센티브만 있다면 완료할 가치가 있다고 말할 수 있습니다. 도중에.
디아블로 4 전설 아이템에는 특별한 힘이 있습니다캠페인의 임무는 대신 훨씬 더 흥미로워야 하며 때로는 성가신 앞뒤로 강요하지만 - 특히 주변 지역에서 전초 기지와 빠른 이동 연결 지점을 발견하지 못한 경우 - 그들은 할 수 있도록 구성되어 있습니다. 우리는 전체지도를 발견하도록 강요하지 않고 Sanctuary의 좋은 부분을 탐험합니다. 각 스토리는 Horadrim Lorath, 모험가 Neyrelle 또는 거대한 Donan과 같이 다른 것보다 더 중요한 수많은 캐릭터와 관련된 내러티브 퍼즐을 형성하는 데 도움이 됩니다 .유명한 국내 목소리에 의존합니다. 시네마틱을 더 매력적으로 만들고 대화를 더 진심으로 만드는 솔루션에서 남성이든 여성이든 플레이어의 캐릭터를 음성으로 선택할 수 있는 선택에 감사했습니다.
다른 한편으로, 우리는 모든 이야기가 동등하게 흥미로웠다고 말할 수 없습니다. 특히 특정 캐릭터가 장면에서 갑자기 사라지는 것을 제외하고는 더 큰 관련성을 약속할 때 그렇습니다. 디아블로 4의 내러티브는 매우 충만한 중앙 단계에서 평평해지며, 마지막에는 우리의 관심을 일깨운 일련의 기믹과 왜곡 으로 회복되지만 동시에 해결을 기다리며 우리를 매달리게 합니다.
디아블로 4에서 스킬을 초기화하려면 일정 금액의 금을 지불해야 합니다.우리는 디아블로 4 캠페인을 약 20시간 만에 완료했습니다. 비록 우리가 수많은 사이드 미션에 전념했기 때문에 정확한 시간을 특정하기는 어렵지만, 그것이 자족적인 이야기가 아니라는 것을 발견했습니다. 시작과 끝이 있지만 주요 서브플롯은 해결되지 않았고 결말은 우리를 향후 업데이트로 되돌려 보내는 절벽 행거와 같습니다 . McMurry 자신 이 이야기가 계속될 것이라고 확인했습니다.시즌과 확장팩에서, 작문 팀은 출시 시점에 없는 지도와 지역에서도 일어날 수 있는 길고 매력적인 서사시를 염두에 두고 있습니다. 캠페인이 시작 시 완전히 마무리되지 않는다는 사실은 이단처럼 들릴 수 있지만 실제로는 라이브 서비스 세계에서 꽤 일반적인 수정 사항입니다. 물론 Diablo 4 캠페인은 예를 들어 Lost Ark에 비해 너무 짧게 보일 수 있지만 Tripod 타이틀은 3년의 업데이트를 통해 시장에 출시된 반면 Blizzard 타이틀은 지금 시작합니다.
어쨌든 중요한 것은 여행만큼 목적지가 아니라 Diablo 4의 여행이 흥미로웠지만 정확하게 기억에 남지는 않았습니다. 릴리스의 발자취를 따라갈 수 있는 자유에는 단점이 있습니다. 하나의 설명에서 다른 설명으로 이동하고 싸우는 것보다 걷는 데 더 많은 시간을 할애할 위험이 있습니다. 그렇긴 해도, 일부 진정 암시적인 캐릭터나 순간이 눈에 띄는데, 특히 지속적으로 호흡하는 음울하고 드라마틱한 분위기는 그림 같은 디아블로 III보다 살벌한 디아블로 II에 훨씬 더 부합합니다. 이런 의미에서 우리는 블리자드가 목표를 달성했다고 말할 수 있으며, 최고의 시각적 폭력으로 시리즈를 고대와 내장의 영광으로 되돌려 놓았습니다.
게임 플레이에 대한 첫 번째 고려 사항
Lilith는 Diablo II의 보스 중 한 명인 Mephisto의 딸입니다.디아블로 III보다 50년 더 오래된 새로운 성역은 시나리오와 적의 분포에서 충분히 다양하며, 시리즈의 이전 반복에서 이미 보았거나 보지 않은 모든 가능한 범주에 속합니다. 야수, 산적, 지옥의 악마, 혐오스러운 존재와 신화 속의 생물, 유령과 언데드: 서로 다른 두 지역에서 같은 적을 만나기는 어렵습니다. 또한 Blizzard는 지능적이고 상황에 맞는 방식으로 배포하여 이러한 관점에서도 오픈 월드를 통합했습니다. 탐색 이 아쉽다매우 상세하고 최소한의 세부 사항까지 신경 쓴 이러한 지도는 큰 보상을 주지 않습니다. 내비게이션 시스템에서 제안한 길 이외의 길을 택하면 숨겨진 릴리스의 신전(해당 지역의 영구적인 보너스 잠금 해제) 또는 상자로 이동할 수 있지만 전리품은 여전히 무작위이며 놀라움이 많지 않습니다.
무엇보다 탐사는 새로운 도시 포털을 식별하는 데 도움이 될 수 있으므로 새로운 지름길이나 보조 임무뿐만 아니라 지하실과 선적도 식별할 수 있습니다. 지하실 은 무작위로 생성된 도전이 우리를 기다리는 작은 경기장과 같으며 원정은 우리가 전문 용어로 던전 이라고 부르는 것입니다 . 적들로 가득 찬 지역은 항상 최종 보스가 주재합니다. 이 콘텐츠는 완전히 선택 사항이며 캠페인과 별개이며 사이드 퀘스트의 초점은 거의 없지만 경험치 및 기타 귀중한 보상을 부여합니다.
Diablo 4 Sanctuary는 사이드 퀘스트로 가득 차 있습니다.우리가 정말로 좋아하는 Diablo 4의 한 가지 측면이 있다면 그것은 보스에 대한 작업 입니다 . 선택 사항이든 캠페인이든 각 탐험은 디아블로 III에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 더 명료하고 역동적인 메커니즘으로 우리를 시험에 들게 한 보스가 주재합니다. 블리자드의 프로그래머들은 경쟁은 말할 것도 없고 월드 오브 워크래프트에서 수년 동안 배운 전보 공격과 트릭을 사용하여 대부분의 경우 생각하게 만드는 흥미로운 전투를 설계했습니다., 뿐만 아니라 미친 듯이 매싱 버튼. 일반적으로 우리는 일부 보스가 필요 이상으로 강하다는 인상을 받았지만 물론 이것은 발견된 기술과 장비 사이의 구성 세트에 따라 달라질 수 있습니다. 즉, 우리는 항상 즐거웠고, 최악의 경우 몇 번의 시도 후에 그들을 압도하는 데 너무 실망스러운 보스를 본 적이 없습니다.
캠페인에서 게임 플레이는 다음 콘텐츠를 중심으로 진행됩니다. 특정 탐험에서 종종 해결되는 스토리의 주요 임무; 야외에서 완료되고 일반적인 원정에서는 드물게 완료되는 사이드 미션; 지하실 및 일반 배송 자체. 이러한 콘텐츠에 도전함으로써 새로운 장비를 발견하고 경험치를 얻고 레벨을 올려 캐릭터의 재능 트리에 분배할 포인트를 얻습니다. 우리는 재능 시스템이 우리를 완전히 설득하지 못했다는 것을 즉시 알려드립니다. 무엇보다도 레벨 20 이후에는 각 노드 재설정에 대해 금으로 지불하고 직관적이지 않은 인터페이스는 모든 실수를 매우 비싸게 만들 위험이 있기 때문입니다.
출시 시 플레이어는 5가지 클래스 중에서 선택할 수 있습니다. 더 많은 클래스가 추가될 예정입니다.우리는 이 선택의 이유에 대해 McMurry에게 직접 물었습니다. 디아블로 III에서는 언제든지 기술을 재구성할 수 있었지만 대답은 우리를 만족시키지 못했습니다. 게임 디자이너에 따르면 재설정 비용은 다음과 같이 증가합니다. 캐릭터 레벨 - 플레이어가 특정 빌드에 투자 하고 가능한 한 오랫동안 유지하도록 장려해야 합니다 . 이러한 방식으로 개발자는 더 다양한 솔루션과 구성을 기대하지만 정반대의 상황이 발생할 수 있습니다. 즉, 커뮤니티는 안전을 위해 세계에서 가장 숙련된 플레이어가 연구한 구성을 모방하도록 선택할 것입니다. 장비를 수리하고 완벽하게 만드는 데 드는 비용도 낭비하지 않습니다.
좋은 소식은 블리자드가 게임 커뮤니티를 계속 주시할 것이며, 향후 일부 조정에 개입하지 않을 것이라고 합니다. 우리는 두 번째 난이도 에서 전체 캠페인을 플레이했습니다. 이 레벨은 또한 현재 사용 가능한 최대값이기도 합니다. 게임 시작 시 설정한 다음 도시에서 설정하여 적의 힘을 높일 수 있습니다. 뿐만 아니라 전리품 및 경험치 측면에서 보상도 있습니다. 이후 레벨은 캠페인 완료 후 특정 조건을 충족해야만 잠금 해제되며 플레이어에게 새로운 활동, 기능 및 개선 사항을 제공합니다. 그러나 캠페인은 특별히 까다롭지 않았지만 전리품의 무작위성은 블리자드가 원하는 진행 과정에서 또 다른 중요성을 강조했습니다.
인페르노(Inferno)는 적을 감싸 불태우는 화염 마법입니다.동일한 설정에 투자해야 하는 게임의 경우, Diablo 4는 지속적으로 조사하고 변경할 가능성이 있는 전리품으로 플레이어를 넘쳐나게 하며, 스킬 포인트를 할당하는 동안 선택한 선택에 너무 자주 의문을 제기합니다. 블리자드가 우리에게 부여한 것보다 확실히 더 많은 분석 시간과 단순한 캠페인보다 훨씬 더 강렬한 맥락이 필요한 압도 지수 및 행운의 샷과 같은 일련의 새로운 매개 변수 에 장비가 개입한다고 말해야 합니다. 최종 게임에서 잠금 해제할 수 있는 최대 레벨과 모든 기능이 끝나기 오래 전에 종료됩니다.
그럼에도 불구하고 우리는 폭발적이었다는 것을 부인할 수 없습니다. Diablo 4는 반응이 빠르고 즉시 사용 가능한 게임입니다., 깨끗하고 방해가 되지 않는 인터페이스 덕분에 매우 쉽게 배우고 마스터할 수 있습니다. 또한 테스트 중에 최적의 경험을 찾았습니다. 플레이하는 모든 시간 동안 버그나 기술적 문제, 충돌이든 블리자드에서 사전에 보고한 결함 중 하나이든, 이미 수정된 문제를 발견하지 못했습니다. 시작 시 다운로드할 수 있는 업데이트에서. 그리고 얼리 액세스 시점이나 실제 출시일에 서버가 막히고 우리 모두가 화면에서 끝없는 대기열을 보게 되면 블리자드가 아직 이전 실수에서 배우지 않았거나 새로운 모든 것에도 불구하고 Diablo는 이미 일부 기록을 깨뜨렸습니다.
논평
우리는 디아블로 4 캠페인에서 더 많은 것을 기대했음을 인정해야 합니다. 몇 가지 눈에 띄는 순간에도 불구하고 순수하고 단순한 내러티브 측면에서 빛나기 위해 고군분투하고 있습니다. 그러나 그것은 게임의 미래를 구축하기 위한 견고한 초석으로 남아 있습니다. 완전한 중앙 분위기를 넘어, 이 새로운 Sanctuary 반복에서 우리가 보낸 첫 시간은 게임 플레이의 장점을 확신했습니다. 이제 최종 게임의 다양성과 잠재력에 대해 해결해야 할 몇 가지 매듭이 남아 있습니다. 앞으로 며칠 동안 우리는 Blizzard가 목표를 달성했는지, 그리고 Diablo 4가 실제로 액션 RPG 팬을 위한 새로운 게임 약물이 될 가능성이 있는지 이해하려고 노력할 것입니다. .
- 어둡고 극적인 분위기
- 다양한 임무, 보스 및 상황
- 즉각적이고 재미있는 게임 플레이모든 하위 플롯이 똑같이 흥미로운 것은 아닙니다.
- 이야기는 향후 업데이트에서 계속됩니다
- 스킬 시스템이 우리를 완전히 설득하지 못했습니다.
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