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디아블로 4 테스트: 모든 현세대 콘솔에서 훌륭한 경험
하지만 마지막 세대는 어떻습니까?

Diablo 3 이후 약 11년 후, Blizzard가 또 다른 헛소리 해킹 및 슬래시 모험으로 돌아왔습니다. Diablo 4는 최신 렌더링 기술과 최신 콘솔 및 PC에 중점을 둔 처음 두 시리즈 항목의 어둡고 사실적인 스타일로 돌아갑니다. 언뜻 보기에 특히 이전 게임에 비해 엄청난 시각적 도약을 고려할 때 확실히 즐거운 노력이지만 이전 게임이 제공하는 60fps를 유지할 수 있습니까? 새로운 비주얼은 최신 콘솔 하드웨어를 특별히 활용합니까? 마지막 세대 콘솔은 어떻습니까?
Diablo 4의 시각적 프레젠테이션에서 가장 인상적인 부분은 조명입니다. 기본적으로 게임 세계 내의 대부분의 조명은 그림자를 드리우고 플레이어는 그림자를 드리우는 주변 영역을 비추기 위해 일종의 부드러운 전면 조명을 받습니다. 각 내부 공간을 이동할 때 그림자 맵의 미묘한 플레이는 매우 멋지고 매력적이며 매우 분위기가 있습니다. 빛은 플레이어 캐릭터와 함께 움직이는 부드럽게 확산된 그림자와 함께 정말 즐거운 방식으로 어두운 공간을 통해 춤을 춥니다.
여기에도 흥미로운 트릭이 있습니다. 특정 광원은 범위에서 그림자 세부 정보가 떨어지는 일종의 가변 반음영 효과를 때때로 보여줍니다. 그리고 어떤 상황에서는 조명이 같은 물체에 한 번에 여러 그림자를 드리울 수 있습니다. 디아블로 4는 내가 알 수 있는 한 경계를 확장하는 기술을 추진하지는 않지만, 특히 게임의 은은한 조명과 어두운 던전 내부에서 게임 조명에 많은 관심을 기울인 것이 분명합니다.
Diablo 4는 또한 매우 인상적인 환경 세부 사항과 자산 작업을 제공합니다. 각 환경은 모든 낡은 표면에 수많은 작은 틈과 바위가 있는 기하학으로 뒤덮여 있습니다. 이 게임은 거의 항상 지면과 거의 평행한 하향식 보기를 제공하므로 근거리에서 어떤 것도 검사할 기회가 실제로 주어지지 않지만 게임 플레이 보기에서는 세계의 모든 세부 사항이 잘 유지됩니다.
재료는 매우 견고한 PBR 처리를 받는 것으로 보이며, 부드러운 확산 눈과 흙, 반짝이는 낡은 바닥, 얼룩덜룩한 젖은 돌과 함께 환경에 음소거되지만 정확한 모양을 제공합니다. 게임의 전반적인 모습은 2021년의 Diablo 2: Resurrected를 꽤 많이 생각나게 합니다. 하지만 이번에는 멋지게 모델링된 완전한 3D 환경과 정확한 조명이 있습니다.
때때로 게임은 블리자드의 전형적인 시네마틱 감각으로 제공되는 적절한 엔진 내 컷씬으로 이어집니다. 이 시퀀스는 인상적이며, 다른 디아블로 타이틀보다 큰 도약을 나타냅니다. 단순히 이와 같은 실시간 클로즈업을 끌어낼 그래픽 강인함이 없었고 대신 사전 렌더링된 시네마틱에 크게 의존하여 스토리를 전달했습니다. Diablo 4에서 여전히 하이엔드 CG 인트로를 볼 수 있지만 다른 스토리 세그먼트는 가까운 카메라 각도에도 불구하고 자체적으로 유지되는 실시간 시퀀스입니다.


디아블로 4는 콘솔의 렌더링 품질 측면에서 디아블로 3에 비해 크게 업그레이드된 동시에 초당 동일한 60프레임 목표를 유지합니다.
그러나 Diablo 4 경험의 핵심은 빠른 액션 전투에 있습니다. Diablo 3와 마찬가지로 적 그룹은 규모가 크고 빠르게 접근하는 경향이 있으므로 화면을 가득 채우는 군중 제어 및 AOE 능력이 필요합니다. 화면이 적과 주문 효과로 가득 차 있을 때 게임은 훌륭해 보이지만 여전히 게임 플레이 목적으로 읽을 수 있습니다. 미시적 수준에서도 멋진 터치가 많이 있습니다. 내 마법사의 얼음 주문에는 뛰어난 모양의 셰이더가 있고, 얼어붙은 적들은 강력한 능력에 맞으면 얼어붙은 조각으로 폭발합니다.
물리학은 그것의 큰 부분입니다. 적들은 죽거나 조각으로 쪼개질 때 확실하게 래그돌이 됩니다. 잘못된 주문에 맞거나 근접 공격에 맞으면 환경의 일부가 산산조각 날 수 있습니다. 결과는 Diablo 3만큼 과장되지는 않았지만 보다 사실적인 시각적 톤을 고려할 때 적절하다고 느껴집니다. 바람과 다양한 날씨 효과로 구부러지는 잎사귀와 함께 여기의 맥동하는 덩어리와 같은 많은 환경 애니메이션도 있습니다.
정말 Diablo 4는 매우 유기적인 느낌을 줍니다. 에셋 작업 덕분에 이 세상은 살아 숨쉬는 듯한 느낌을 주며 조명, 물리학 및 기하학적 눈 변형과 같은 멋진 작은 터치로 인해 매우 상호작용적인 느낌을 줍니다. 인상적인 구현 노력과 시각적 관점에서 매우 세련된 게임입니다.

컷신은 인상적이지만 모든 콘솔에서 초당 30프레임으로 고정되어 있습니다.
동시에, 우리는 현 세대 추진 기술의 방식에서 반드시 많은 것을 보고 있지는 않습니다. 손에 레이 트레이싱이 없습니다. 예를 들어 그림자는 확실히 그림자 맵의 형태를 취하고 반사는 화면 공간 효과로 처리됩니다. 그리고 모든 플레이어에게 적합하지 않은 게임의 아이소메트릭 카메라에서 비롯된 특정 시각적 선택이 있습니다.
예를 들어, 진정한 낮/밤 주기는 없습니다. 대신, 게임은 이곳 저곳으로 텔레포트하거나, 위치에 들어갈 때, 또는 특정 미션 중에 낮과 밤 사이를 자주 전환합니다. 게임의 그림자 위치는 예술성과 가독성을 위해 세심하게 설정되어 있는 것 같지만, 이것이 일부 플레이어를 짜증나게 할 것이라고 확신합니다. 축소 옵션 없이는 카메라 컨트롤이 전혀 없습니다. 게임의 카메라 위치는 내 생각에 모니터의 동작에 너무 가까운 터치이며 플레이어는 이를 변경할 수 없습니다.
따라서 디아블로 4는 정교하고 시각적으로 세련된 모험입니다. 하지만 현세대 콘솔은 어떤 수준입니까? 해상도 면에서 디아블로 4는 상대적으로 낮은 내부 해상도와 업샘플링의 한 형태(아티팩트 패턴을 기반으로 AMD의 FSR 2처럼 보임)를 결합하여 선명하고 상세한 최종 이미지를 생성합니다. PS5 및 Series X에서 내부 해상도는 약 1260p로 보이며 동적 해상도의 가능성이 있지만 테스트에서 그 증거를 발견하지는 못했습니다. 하지만 이 게임은 4K로 재구성되었으므로 모든 실제적인 목적을 위해 우리는 매우 깨끗한 최종 해상도를 얻고 있습니다. 재구성 문제를 발견하는 것이 어려운 아이소메트릭 카메라로 인해 프레임 간 일관성이 매우 높습니다. 플레이하는 동안 나뭇잎에 일부 고스팅 아티팩트를 보았지만 그게 전부입니다.

Series X 및 PS5에서 약 1260p로 렌더링했음에도 불구하고 4K로 재구성하면 문제를 일으키는 고스트 나뭇잎(여기에서 볼 수 있음)과 같은 요소만으로 정말 인상적입니다. 이와 같은 아티팩트 패턴을 기반으로 FSR2가 재생 중인 재구성 기술인 것 같습니다.
Series S는 아티팩트가 없는 매끄럽고 잘 해결된 이미지로 매우 유사하게 스스로를 인정합니다. 여기서 내부 해상도는 약 864p이며 업샘플링은 이미지를 1440p 부근으로 재구성합니다. 프리미엄 기계보다 다소 부드러워 보이지만 일반적인 시청 거리에서 4K TV에서 잘 견딥니다.
이미지 해상도의 차이를 제외하면 현재 세대 기계를 구분하는 데는 그다지 많지 않습니다. PS5와 Series X는 기본적으로 시각적 설정 측면에서 일치하는 것처럼 보이지만 무작위 환경 요소는 때때로 두 콘솔에서 다르게 보입니다. Series S는 저해상도 섀도우맵, 덜 설득력 있는 주변 폐색, 특정 지점의 단순화된 지상 세부 정보로 몇 가지 닙과 터크를 얻습니다. S는 설치 크기가 더 낮고 일부 자산이 약간 정리되었을 가능성이 있지만 게임 플레이 카메라에서는 중요한 변경 사항을 발견하기 어려웠습니다. 실제로 게임은 모든 최신 콘솔에서 멋지게 보이며 Series S 버전은 평소보다 덜 손상됩니다.
디아블로 4는 9세대 콘솔에서 60fps를 목표로 하며 대부분의 시간을 목표로 합니다. Series S 및 X는 오픈 월드 순회 중에 매우 가끔 한두 프레임을 떨어뜨릴 수 있지만 그렇지 않으면 60을 고수합니다. PS5는 게임의 큰 Kyovashad 도시 지역에서 정기적으로 일회성 프레임 드롭으로 인해 프레임을 좀 더 자주 손실하는 것으로 보입니다. 그래도 어떤 경우에도 큰 문제는 아닙니다. 복잡한 최종 게임 콘텐츠가 여기에서 볼 수 없는 문제를 유발할 수 있지만 대규모 전투 만남은 세 플랫폼 중 어느 것에서도 문제를 일으키지 않는 것 같습니다. 그러나 대부분의 애니메이션이 플레이어 캐릭터에서 멀리 떨어져 있는 경우에도 전체 애니메이션 속도로 진행되기 때문에 의도된 동작이 아닌 것으로 의심되지만 소수의 특정 적 애니메이션이 일종의 불규칙적으로 업데이트되는 것을 알아차렸습니다. 을 더한,

성능은 모든 콘솔에서 이상한 한 프레임 드롭으로 인상적입니다. 흥미롭게도 PS5에서는 더 일반적입니다. 여기에 표시된 Xbox Series S는 견고한 경험을 제공합니다.
현재 세대 콘솔은 대부분 상태가 양호합니다. 그렇다면 최신 세대 시스템에서 게임은 어떻게 될까요? 여기에서 모든 콘솔을 실행할 시간이 없기 때문에 PS4를 기준점으로 선택했습니다. 지금까지 가장 큰 삭감은 30fps 프레임 속도 목표를 향한 움직임입니다. 디아블로 4는 최신 하드웨어에서 겨우 30fps를 목표로 하고 있으며, 그 위에 프레임 속도 저하와 끊김 현상이 나타나며, 이는 때때로 상당히 심각할 수 있습니다.
몇 가지 시각적인 변화도 있습니다. 환경 지오메트리는 단순화되고 PS4에서 훨씬 더 두툼해 보이며, 텍스처는 품질 수준이 낮고, 그림자 해상도는 시리즈 S보다 윤곽선이 뚜렷하지 않아 또 다른 타격을 받습니다. 내부적으로 PS4는 이미지를 720p로 렌더링하지만 최종 해결된 이미지는 업 샘플링을 제안하는 1080p와 같은 선명도를 갖습니다.
최신 세대 콘솔의 디아블로 4는 현재 세대 하드웨어에서 심각하게 다운그레이드되며, 대부분 30fps 프레임 속도 목표로 귀결됩니다. 특히 카메라의 지속적인 스크롤 움직임과 모션 블러가 전혀 없는 점을 고려할 때 현 세대 기계에서 나오는 것은 전혀 부드럽지 않습니다. 내가 생각하기에 충분히 플레이할 수 있지만 이상적이지는 않으며 Diablo 3의 60fps 업데이트는 동일한 하드웨어에서 훨씬 더 유동적인 경험을 제공합니다.


Diablo 4는 마지막 세대 콘솔에서 감소합니다. 예를 들어 PS4를 사용하면 30fps가 표준이지만 고려해야 할 괴로운 끊김 문제도 있습니다.
디아블로 4는 저를 놀라게 한 게임입니다. 블리자드의 최근 타이틀은 상대적으로 노년기에도 신선함을 유지하는 데 도움이 되는 더 낮은 디테일과 양식화된 아트를 수용했습니다. 그러나 Diablo 4는 처음 두 시리즈 항목의 사실적인 모양을 수용하고 덜 양식화된 모양을 상당히 효과적으로 관리합니다. 이것은 매우 현대적으로 보이고 세부적인 자산으로 가득 찬 매우 세련되고 정교해 보이는 게임입니다. 경계를 뛰어넘는 렌더링 기술을 포함하지 않는 것 같지만 지속적으로 훌륭해 보입니다.
Diablo 3의 게임 플레이 시스템과 더 크고 개방된 세계의 신중한 진화 덕분에 플레이도 매우 잘 됩니다. 핵 앤 슬래시 전투는 적의 공격을 피하고 많은 군중을 관리하는 데 더 중점을 두고 속도 면에서 약간 줄었습니다. 다소 복잡하긴 하지만 매우 유연한 스킬 시스템을 통해 플레이어는 모험 시작부터 캐릭터를 커스터마이징할 수 있는 더 많은 자유가 주어집니다. 적어도 사전 게임 레벨링 과정에서 Diablo 3보다 훨씬 더 매력적이라는 것을 알았습니다.
유일한 주의 사항은 게임이 이전의 블리자드 타이틀보다 무겁다는 것입니다. 디아블로 4가 가장 최근 릴리스의 기준으로 볼 때 여전히 상당히 가벼워 보이지만 최신 세대 하드웨어에서는 그리 좋은 경험이 아닙니다. 더하기 측면에서, 현 세대 버전은 최상의 상태이며 게임은 출시 시점에서도 놀랍도록 세련되었습니다. 디아블로 4는 매우 인상적인 노력이며 최근 몇 달 동안 우리가 본 기술적으로 손상된 릴리스의 과잉에서 반가운 속도 변화입니다.
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