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2023년 여름 발매 예정
가격: 미정

 스퀘어 에닉스로부터 2023년 여름에 PS5로 발매 예정인, 「FINAL FANTASY XVI」(이하, 「FFXVI」). 얼마 전 공개된 제3탄 트레일러에서는 무대가 되는 5개국의 편비 등을 볼 수 있었다.

【FINAL FANTASY XVI “AMBITION”】
 

 이야기의 키가 되는 것은, 대지의 각처에 존재하는 “마더 크리스탈”. 각국이 하나씩 어머니 크리스탈을 보유하는 것으로, 나라끼리의 밸런스를 유지하고 있는 바리스제아가, 본작의 무대가 된다. 각 나라에는 소환수를 그 몸에 담는 '도미넌트'가 있어 스스로의 몸으로 끌어내릴 수 있다. 각국에서 주요 역할의 위치에 있는 경우가 많다.

 주인공인 '클라이브 로즈필드'는 로자리아 공국의 제1왕자이면서도 도미넌트로서 각성하지 않고, 동생 조슈아가 소환수 피닉스의 도미넌트로서 각성하고 있다.

 이번, 본 트레일러의 공개에 맞추어 「FFXVI」의 프로듀서·요시다 나오키씨, 디렉터·타카이 히로씨, 크리에이티브 디렉터&원작/각본·마에히로 카즈요시씨의 3명에게 이야기를 들을 수 있었다.

 GAME Watch에서는 6월에 요시다씨에의 인터뷰 기사를 공개하고 있지만, 이번은, 보다 깊게 「FFXVI」의 내용에 밟은 이야기를 들을 수 있었다.

왼쪽에서 요시다 나오키 씨, 다카이 히로 씨, 마에히로 카즈요시 씨

타카이 씨와 마에히로 씨, 타진의 최초의 감상은 「고생하는 것일까…

―― 잘 부탁드립니다. 전회의 인터뷰에서, 요시다 씨에게는 제 3 개발 사업부에서 「FFXVI」를 개발하게 된 경위를 들었습니다만, 다시 다카이 씨, 마에히로 씨가 참가된 경위 등을 묻는다 하고 싶습니다.

다카이 씨: 아마는 평가 면담이었다고 생각합니다만, 요시다로부터 그 중, 평가의 이야기와는 별도로 「다음의 「파이널 판타지」를 어떻게 해야 하지만 ......」같은 것을 타진되어 . 모처럼의 이야기이기 때문에 「집대성이라는 의미에서도 해 두고 싶다」라고(웃음).

―― 면담의 장소에서 이야기가 있었군요(웃음).

타카이씨:물론 진지한 이야기도 했습니다만, 제3개발 사업부는 아크의 강한 면자도 많고, 그 중에서 지명도만은 어느 자신이 디렉터를 하는 것도 나쁘지 않을 것이라고 생각했기 때문에 , 「그럼 긍정적으로 생각하겠습니다」라고(웃음).

마에히로씨:저는 전의 일이 너무나 흐름을 전혀 기억하고 있지 않습니다만, 아마 밖에서 밥을 먹으면서 「어떻게?」같이 말해져, 「네」같은 느낌이었다고 생각하네요. 일상 회화 속에서 자연스러운 김으로 그랬던 것 같은…

―― 타카이 씨처럼 개조해라고 하는 자리는 아니었군요.

타카이씨:나도 ​​개조하고 있다고 할까, 평가면담이니까(웃음).

요시다 씨 : 내 안에서는, 개별적으로 이야기하고 있는 시점에서 개정되고 있어요(웃음).

―― 여러분의 인식이… … (웃음). 그러면 실제로 그 요시다씨로부터 타진을 받았을 때의 기분을 묻는다고 생각합니다.

타카이씨:「한다고 말해 버렸지만, 고생하는 일도 많겠지」… 역시, 이 회사의 간판 타이틀이기 때문에.

―― 다카이씨… … (웃음). 그것은 압력인가?

타카이씨:아니, 압력이라고 하는 것은 별로 없었는데, 이제 정말로 힘들겠지, 라고(웃음).

마에히로 씨 : 나는 그렇다면 'FF'로서의 시나리오를 쓰자고 하는 정도였습니까. 물론 거기에 이르기까지의 결의라든지는 있었지만, 대답의 순간은 거기까지 압력에는 느끼지 않았습니다.

―― 압박과는 다른 감정이 있었을까요.

마에히로 씨:그렇네요… 「FF」다움이 나중에 온다고 말하면 좋을까요. 그러니까, 「FFXVI」와 「FF」를 스탭에게 전하는 것은 어려울 것이라고.

―― 그것을 넘어서 지금에 이르는군요(웃음). 그러면 요 전날 공개된 트레일러의 컨셉에 대해 이야기를 부탁드립니다.

요시다씨: 우선 초보로 「FFXVI」를 만들고 있는 것 같다, 라고 하는 것을 내고, 세컨드 트레일러로 「소환수 대결전같다」라고 하는 곳은 전해졌다고 생각합니다. 그래서 이번에 드디어 「FFXVI」를 기대해 주시고 있는, 즉 코어인 팬이 되어 주시는 분들에게, 어떤 세계감으로, 어떤 캐릭터나 나라가 등장해, 바리스 제아라는 땅이 어떤 상황인 것인지, 일의 발단을 알고 싶다고 생각했습니다. 그것이 RPG로서의 이야기의 기초입니다. 그래서 제대로 전해 가자는 느낌입니다.

―― 과연, 호소하는 대상이 다릅니다.

요시다 씨: 네. 지금까지는 득체가 모르는 괴수 대결전-소환수를 사용한 대규모 배틀이 판매라는 곳을 어필해 왔습니다만, 이번은 "거기 이외"입니다. 요점은 RPG로서, 스토리로서의 근간을 드디어 보여 가자, 라는 것이 이번 컨셉입니다. 우선 세계관이나 분위기를 이해해 주면 좋겠다고 생각하고 만들고 있습니다.

세계관이나 인물상이 중심이 된 트레일러 「AMBITION」

―― 지금까지 공개된 트레일러로 다시 주목해 주었으면 하는 점은 있습니까?

다카이씨:다양한 다양한 인물이 만들어내는 군상극 같은 것을 예감시키고 있다고 생각하고, 소환수라는 것이 중심에 와 있어, 반드시 이 녀석들이 화려한 무언가를 해치고, 거기에 얽힌 그래서 플레이어와 일체가 되어 무언가 하는 것일까, 라는 곳을 상상해 받을 수 있는 것이 제일 좋을까라고 생각합니다.

마에히로 씨:지금까지의 「FF」와는 만들지도 비주얼도 전투로 해도, 전혀 다른 것은 아닙니다만, 전반적으로 아마 「파이널 판타지」를 느낄 수 있는 것은 아닐까라고 생각해 있어. 이번 스토리계의 트레일러에 관해서도, 전회의 그 소환수의 트레일러에 관해서도, 그러한 곳이 느껴 받을 수 있지 않을까라고 생각하고 있습니다.

요시다씨:이번 트레일러는 지식 베이스를 늘린다고 할까, 「FFXVI」에 대해 알고 있는 것을 늘리고 싶다고 하는 트레일러였으므로, 볼거리라고 하는 것보다도 전체에 감도는 퇴폐감이라든지, 종말을 향해 가 있는 느낌이 전해지면 좋네요.

―― 보고 있으면, 사람끼리의 부딪치는 것 같은 것도 보다 강하게 느껴졌습니다.

요시다씨:이번에, 상당히 “사람”에 특화한 「FF」일까라고는 생각하고 있습니다. 세계도 물론입니다만, 거기에서 「인간 드라마가 굉장히 있을 것 같다」라고 만약 느껴 주셨다고 하면, 거기가 목적이 됩니다. “사람”에 주목하고, 다시 이번 트레일러를 보실 수 있으면 기쁩니다.

―― 이번 트레일러로 5개의 나라가 소개되었습니다만, 다시 어떤 나라일까요?

마에히로씨:이번 게임에 등장하는 5개의 나라 전부를 트레일러로 소개시켜 주었습니다. 첫째, 첫 번째 "로자리아"는 주인공의 태어난 나라이며 역사가 긴 엄격한 나라입니다.

 다음 '잠브렉'은 종교 국가이며, 지도자의 근원에서 유일한 교수가 모든 것을 지배합니다. 하나님의 말씀이라고 하면 무엇이든 지나가는 원만한 나라입니다.

 다음 '달메키아'는 사막과 광야의 국가입니다. 여기는 왕이 없는 공화제의 나라이므로, 평의회가 정치를 하게 되어 있습니다.

 「철왕국」은 잠브렉과 같은 종교 국가입니다만, 마더 크리스탈이 모두로, 그 이외는 불필요하게 하는 원리주의와 같은 생각이 고대부터 전해지는 종교의 일파입니다.

 마지막 나라가 '워루드'입니다. 이번 트레일러에서도 나온 바르나바스라는 캐릭터가 오딘을 가지고 있고, 강한 오딘을 필두로 기마대의 무력으로 통일해 온, 전을 주체로 한 나라입니다.

―― 이번 트레일러로 잠브렉의 황자 디온과 워루드의 국왕 바르나바스가 공개되었지만, 이 2명의 컨셉에 대해서도 묻고 싶습니다.

마에히로씨:주인공의 클라이브가 여러 가지를 짊어지고 살고 있는 것에 대해, 디온에 관해서는 무엇이든 가지고 있는, 어느 스트라이크 왕자님 같은 이미지입니다. 클라이브도 왕자님이지만 그림자가 있고, 빛의 왕자와 어둠의 왕자 같은 이미지로 만들었습니다.

 바르나바스는 잘 모르는 소름 끼치는 국왕이라는 이미지입니다. 오딘의 도미넌트에서 굉장한 힘도 갖고 있고, 싸움을 맡는 나라의 국왕이면서 어쨌든 배고파서 뭔가를 생각하고 있다. 그것도 표정에서 읽을 수 없기 때문에 섬뜩한 캐릭터를 이미지하여 만들었습니다.

―― 디온은 바하무트의 도미넌트군요? 바하무트라고 하면, 역대의 시리즈 중에서도 최강의 이미지가 있습니다만, 소환수의 힘이라고 하는 것은, 도미넌트에 의존하고 있든가 하는 것일까요?

마에히로 씨: 소환수의 힘은 기본적으로 균형을 이룹니다. 단지 당연히 그 핵이 되는 것은 인간이므로, 인간의 피지컬한 경험이거나 축적된 지식으로부터, 당연히 싸우는 방법도 바뀌어 오고, 파워로 누르는 사람도 있으면 마법을 잘 다루거나 등, 자신의 특성을 살려 소환수의 힘으로는 우열은 나온다고 생각합니다.

요시다씨:예를 들어, 아무로가 탑승하기 때문에 건담인 것이고, 건담에 보통의 일반 병사가 타면 즉격추...…같다. 통하는가요 이것(쓴웃음). 그것과 똑같이 도미넌트의 능력이나 정신력, 싸움에 익숙해져 있는지에 따라 발휘할 수 있는 힘은 갈락으로 바뀝니다. 덮을 수 없는 사이즈감의 차이 등은 있기 때문에, 각각의 능력을 어떻게 잘 사용해 나갈까,라고 한다. 사이즈가 다르기 때문에 그 공격 방법도 있고, 날 수 있는 소환수, 날 수 없는 소환수라고 하는 차이도 있군요.

―― 아, 과연, 그렇네요.

요시다 씨 : 그러므로, 그러한 소환수마다의 특징을 게임에서 어떻게 체험하는지, 그러한 점에 주목하실 수 있으면 고맙습니다.

마에히로: 보충하면 왜 소환수끼리의 힘이 균등한지도 제대로 스토리가 있습니다.

「FF」의 세계, 스토리에 “도망치지 않고 마주한다”

―― 그럼, 이번의 「FFXVI」의 이야기를 만들어 내는데 있어서, 특히 힘을 넣은 점등에 대해 물어보고 싶습니다.

마에히로 씨: 소환수를 메인으로 거둔 이야기를 만드는 것은 초기 무렵부터 이야기하고 있어, 그것을 제대로 세계관에 떨어뜨리게 했습니다. 소환수가 장식이 아니라, 소환수 아키로 세계가 제대로 만들어지고 있다는 곳을 자연스럽게 받아들일 수 있도록 구축하고 있습니다.

―― 소환수를 중심으로 하려고 생각한 이유는 있습니까?

마에히로 씨: 말을 걸어 곧바로 첫 번째 단계부터 제시된 컨셉 중 몇 개 중 하나에 '소환수'라는 키워드가 있어. 거기에서 부풀어 갔습니다.

―― 그 시점에서는 소환수 대전까지는 구상하고 있지 않았을까요.

마에히로: 그렇네요. 기술을 내고 끝의 소환수가 아니라, 소환수끼리가 싸우는 것의 재미를 내세우려고 생각해 갔습니다. 소환수가 뿌리 내리고 있는 세계를 무대로 하는 등, 포괄해 쓰면 결과적으로 이렇게 되었다는 느낌입니다.

―― 다카이 씨와 마에히로 씨라고 하면 「라스트 렘넌트」나 「FFXIV」로 알려져 있는 2명입니다만, 본작으로 이러한 작품으로부터 영향을 받고 있는 부분이 있습니까?

타카이씨:없다고는, 반드시 말할 수 없겠지만, 의식은 하고 있지 않습니다. 「라스렘」때의 그걸 이번에 이렇게 하려고 하는 것은 없지만, 기껏해야 특정 캐릭터의 명명에, 옛날에도 그런 이름의 캐릭터가 있었을까, 같은 것은 있었어요(웃음).

마에히로 씨: 둘 다 우리들이 만들었으니까(웃음). 닮아 버리는 곳은 있습니다만, 그것은 단순히 내가 좋아하기 때문에, 정도의 이유 정도이지요.

―― 그런데 바리스제아라는 이름의 유래에 대해 조금 묻고 싶다고 생각했는데… 그렇다고 하는 것도, 아무래도 「FFXIV」유저로서는 바리스제와 에오르제아가 떠 버려요. 다시 듣고 싶습니다만, 에오르제아와는 관계없지요?

마에히로씨:에오르제아와는 전혀 관계 없습니다. 유래라고 할까… … 제가 이런 울림을 좋아하기 때문이라는 느낌이군요. 탁점이라든지 작은 문자를 넣으면 사람의 머리에 남기 쉽다든가, 그러한 수법에, 개인적으로 좋아하는 울림도 넣어 합체시키면 발리스 제아가 되었다, 라고 하는 느낌입니다.

본작의 무대가 되는 바리스제아

―― 요시다씨는 바리스제아라는 울림을 들었을 때, 어딘가 익숙해져 있다고 느꼈습니까?

요시다 씨: 그렇네요. 다만 그것은 라이터의 영분이기 때문에, 다언어로 보았을 때 문제가 있다든가 아닌 한은, 기본적으로는 맡기는 것이 나의 주의입니다. 이것 안돼, 저렇게 해주세요, 라고 하는 것은 게임을 만들고 있어 제일 재미없다고 생각합니다.

 나는 원래, 스탭이 이것으로 가고 싶다, 이것으로 노력하고 싶다고 하는 것은 그대로 통과시키고 싶은 타입이므로, 확실히 관련성을 생각하는 분은 계실지도 모릅니다만, 실제로는 아무 관련성도 없기 때문에 뭐 괜찮을 정도입니다. 덧붙여서 정말로 「FFXIV」와는 관계가 없는 것은, 대문자로 해 써 두면 좋을 정도입니다(웃음).

―― 바리스제아는 「FFXIV」와 관계없습니다, 라고 다시 한번 써 둡니다(웃음). 그럼 「FF」라고 하는 타이틀이기 때문에, 도전해 보려고 생각한 적이 있습니까?

타카이씨:「FF」이니까라고 하는 것은 아닙니다만, 조작감이군요. 액션과 리액션이 실시간으로 직접 느껴지는 액션 RPG로 하고 싶은 목적은 있었습니다.

―― 액션으로 하고 싶다는 것은 다카이씨로부터의 제안이었습니까?

타카이씨:액션으로 하고 싶다고는 말한 것 같은 생각이 듭니다.

마에히로씨:어쩐지 당연한 것 같은, 총의였던 것 같은 이미지군요.

타카이 씨: 그래. 그래서, 별로 프로듀서로부터도 「그렇지 않을까요?」같은 것도 전혀 없었던 기억이 있고, 강렬한 반대같은 것이 있던 기억도 없네요. 오히려 커맨드식은, 월드 와이드로 생각했을 때에는 반대로 허들이 대단히 높다고 생각해요.

―― 명령식으로 하는 것에 대한 허들의 높이라고 하는 것은 어떤 부분입니까?

타카이 씨: 모든 플레이어에게 전해지지 않을까 생각합니다. "타타카우"를 어떻게 선택해야 하는가, 하나 하나 무언가를 할 때 화면이 멈추는 이유는 무엇인가를 모순없이 지금의 게임 구조에 떨어뜨리는 것이 어려운 아니야?

―― 요시다씨도 전회의 인터뷰에서, 일본이나 해외의 젊은 게이머들과 이야기를 하면, 「커맨드의 의미를 모른다」라고 말해지는 것이 많아지고 있다,라고 말씀하셨습니다 . 마에히로씨는 무엇인가 「FF」이니까, 라고 하는 챌린지는 있었습니까?

마에히로씨:「FF」의 세계와 「FF」의 이야기를 도망치지 않고 정면에서 사용해 가자, 라는 것은 어떤 의미로 도전이었을까라고 생각하고 있습니다.

―― 「도망치지 않고」라고 하는 것은 어떤 면입니까?

마에히로씨:지금까지 「FF」시리즈 안에서는 여러가지 요소가 나왔습니다. 소환 짐승, 마법, 그러한 요소를 각각 제대로 짜넣은 다음, 하나의 세계와 이야기를 제대로 만든다는 것이군요.

「FF」의 세계와 이야기에 정면에서 일하고 있다

―― 정면에서 「FF」의 세계관과 마주한다고 한다.

마에히로씨:피하려고 하면 얼마든지 피할 수 있겠지요. 요점은 만들기 쉬운 이야기를 만들면 좋기 때문입니다. 하지만 피하지 않고 정면에서 마주하는 것은 하나의 도전이었다고 생각합니다.

―― 굳이 난제에 임했군요.

요시다씨: 여러분이 생각하고 있을 만큼, 「FF」의 개발은 자유롭지 않다고 느낍니다. 시리즈의 모든 것을 스스로 만들어 와서, 그 16번째라면 뭐든지 된다고 생각합니다만, 항상 배턴을 릴레이와 같이 연결할 수 있었던 것이 「FF」입니다. 팬 여러분의 기대, 미디어 여러분이 주목하는 부분, 자신들 각각이 「FF」라고는 이렇군요, 라고 생각하고 있는 것은 의외일 정도로 엉망입니다. 그 기대에 부응하면서 자신들이 목표로 하는 것을 만드는 것은 꽤 어렵다고 생각합니다.

―― 과연.

요시다씨:취사 선택도 하지 않으면 안 되므로, 모두 각오를 결정하지 않으면 만들 수 없는 곳은 있네요. 게다가 방심하자마자 「FF」가 아니게 됩니다. 내부에서조차 "이것은 정말 'FF'인가?"라는 의견이 나오므로 그 구축은 상상 이상으로 힘들고 항상 의식하지 않습니다.

―― 「『FF』가 아니게 된다」란 어떤 느낌일까요. 어떤 종류의 'FF'는 언제나 도전해 온 작품이라고 생각합니다.

요시다 씨: 이것은 더 이상, 각각에 있다고 밖에 대답할 수 없습니다. 「명령이 없는 『FF』」는… 「비공정이 날고 있어 푸른 하늘이 나오지 않으면 「FF」가 아니다」라고 하는 감상도 많을지도 모릅니다. 상상 이상으로 “이렇지 않으면 『FF』가 아니다”가 많을지도 모르겠네요.

―― 확실히 그렇게 말해 보면 그런 장면은 어딘가에 있을지도, 라고 하는 느낌이군요.

요시다씨:물론, 「과감히 만들어 주었으면 좋겠다!」라고 말해 주시는 분도 많습니다만, 지금은 각각의 소감을 SNS로 발신할 수 있는 시대이기도 하고, 시리즈를 통해 우리가 만들어 온 시리즈 팬 여러분의 「 마음은 무하하고 싶지 않습니다. 그러므로, 그 기대에 대해 1개씩, 이번은 이것을 한다, 대신에 이것은 할 수 없다, 하지 않아도 된다고 하는 것을 결정하고 있습니다. 원래 시리즈인 이상 100%, 제로 베이스로부터 자유롭게 제작해도 좋지 않다는 것은 아닙니다.

 하지만 기대할 수 있기 때문에 개발에 많은 돈이 걸린다. 많은 직원으로 만들 수 있습니다. 엄청난 PR을 할 수 있다. 그만큼 많은 사람에게 살 필요가 있다는 조건은 물론 있습니다만, 그것도 개발자에게 있어서는 메리트군요. 그리고는 그 안에서 자신들이 생각하는 「FF」를 가능한 한 1개의 이미지로 바꾸어 모두 만들겠다고 생각합니다.

―― 그 이미지를 1개로 정리하는데 있어서, 특히 힘들었던 부분은 있습니까?

다카이씨:초기의 컨셉이라는 의미에서는, 소환수가 세계의 중앙에 있어, 소환수와 소환수가 화려하게 싸우는 카탈시스와, 그것을 플레이어가 조작해 즐길 수 있도록 만든다고 하는 기둥이 있었습니다.

 거기에서 오픈 월드는 일찍 하는 것을 그만 둡시다, 그렇기 때문에 스토리가 제대로 끌어가야 한다고 결정했습니다. 스토리 제대로 당기는 것은 「FF」에 요구되고 있는 것이라고도 생각하고 있었으므로, 여기에도 제대로 주력하려고.

 게다가 이번에는 감촉의 깔끔한 액션 RPG로서 배틀도 플레이의 중심에 놓고 싶다고 생각했습니다. 소환수, 스토리, 배틀의 큰 3개의 축이 있고, 이것을 어리석게 제대로 만들어 갑시다, 라는 느낌이었습니다. 그래서 이미지를 정리하는 것에 관한 고생은 없었습니다.

―― 제대로 한 컨셉의 선물이군요.

타카이 씨: 그렇네요. 다만, 그것을 실현하는데 있어서, 현재의 기술적인 면에서의 허들등을 1개 1개 망쳐 가는 것은 힘들었습니다.

―― 타카이씨는 원래 그래픽스 분야의 출신이지만, 본작으로 특히 고집한 그래픽스의 부분등에 대해 묻는다면 생각합니다.

다카이씨:전체로서는 물리 베이스로 리얼리티가 있는 세계를 구축하고 있어, 캐릭터 모델도 배경도입니다만, 꽤 세세한 곳까지 만들어져 있습니다. 꽤 가까이까지 들려도, 「여기까지 만들고 있어」라고 말해 줄 수 있는 것이 되어 있다고 생각하기 때문에, 그래픽스면에서 말하면, 그러한 곳은 주목해 주면 된다고는 생각합니다.

―― 배틀의 이펙트는 어떻습니까?

타카이씨:배틀의 이펙트는 대형 타이틀을 몇개나 담당해 온 스탭이 담당하고 있습니다만, 그들의 경련 맛이 있는 이펙트로 정리되어 있으므로, 기대해 주세요. 주위를 바라보아도, 이펙트를 여기까지 노력하고 있는 회사는 그다지 많지 않다고 생각하고 있으므로, 자신감을 가지고 보여드리고 싶네요.

“세계의 이치”가 존재하는 바리스제아란?

―― 사람이 신에게 도전한 벌을 받고 있는 세계가 발리스제아라는 것입니다만, 신과 소환수는 전혀 다른 것 생각해도 좋은 것일까요?

마에히로 씨:이것은, 굉장히 스토리의 근간에 관련된 이야기이므로, 조금 대답하기 어렵네요… … (웃음).

요시다씨:그래도 날카로운 착안점이라고 생각하므로, 꼭 기억해 주세요. 세계가 지금 왜 이렇게 되고 있는지, 소환수가 1 속성 1체로 정기적으로 나타나는 부분, 원래 이 발리스제아의 세계의 지금의 룰은 누가 만들었는지, 꽤 큰 포인트입니다. 마지막까지 자세한 것은 말할 수 없습니다만, 이야기의 근간에 관계되는 곳으로서 주목해 주시면 기쁩니다.

―― “세계의 이치”에 접해 버렸습니까…

요시다 씨: “세계의 이치”는 처음부터 전광도 고집하고 있어, 이 리의 위에 준거해 바리스제아는 구축되어 움직이고 있습니다만, 거기는 반드시 마지막까지 플레이해 주시면, 어떤 이리 위 그래서 발리스 제아가 움직이고 있었는지, 구축되어 있었는지 알 수 있게 될까 생각합니다.

 그래서 단순히 하나님과 소환수에 대해서도 단순한 설정이라는 것은 아닙니다. 거기는 제대로 된 성립을 전히가 생각해 준 세계가 되어 있기 때문에, 하나의 포인트라고 생각합니다.

―― 현재의 정보만으로도 8명의 소환수가 등장하고 있습니다만, 국가는 5개군요. 도미넌트는 각국에 1명 있는 것처럼 보이지만, 숫자가 맞지 않습니다만…

마에히로씨:각국에 1명이라는 룰은 없습니다.

요시다 씨: 그것은 “세계의 이치”가 아니네요.

마에히로씨:아까부터 좋은 어른들이 진지한 얼굴로 「세계의 이리」라고 연발하고 있어, 대단한 공간이 되어 있지 않습니까(웃음). 옆에서 듣고 있으면 「세계의 이치」가 지팡이 버렸습니다.

요시다 씨 : 그건 당신이 그렇게 썼는데요 (웃음). 음, 어쨌든, 국가는 사람이 모여 마음대로 만든 것이므로, 그것은 세계의 규칙이 아닌 것입니다. 나라가 5개 밖에 존재해서는 안 되는 것도 아니고, 그것은 생물로서 사람이 마음대로 지금 5개로 헤어져 있는 것만으로, 한때는 7개나 8개라도 있었을지도 모르고, 반대로 더 적다 시대도 있었을지도 모릅니다.

―― 아, 과연, 그렇네요.

요시다씨:도미넌트가 태어나기에는 룰이 존재합니다만, 도미넌트가 어느 나라로 이동하고 있는지는 본인의 의사도 있거나, 강제적으로 잡혀져 버리는 경우도 있기 때문에, 그렇게 되면 따로 나라에 혼자의 도미넌트라고 하는 것은 룰이 아니다, 라고 하는 사고 방식이군요.

마에히로씨:도미넌트라고 하는 것은 대단한 힘을 가지고 있기 때문에, 나라에 있어서 보면 보물같은… 억지력이 되면 영향력도 되고, 중요한 존재이므로 나라로서는 당연히 있을수록 나라가 커진다. 8과 5라는 숫자는 규칙과 관련이 없습니다.

"세계의 이치"는 큰 키워드 중 하나가 될 것 같습니다.

―― 하나의 나라에서 누구나 도미넌트를 둘러싸고 있는 것 같은 나라도 있을지도 모른다, 라고 하는 것이군요.

마에히로 씨 : 이리에서, 인간은 현명한 일을 하고 있을 뿐이에요.

―― 에서는, 바리스제아에 있어서의 마더 크리스탈의 역할을 가르쳐 주세요. 도미넌트와 마더 크리스탈의 관계성도 알고 싶은 곳입니다.

마에히로 씨: 「FF」에서는 친숙한 에테르라는 에너지가 가득하고, 그것을 마더 크리스탈이 방출하고 있는 것 같은 이미지로, 이른바 발전소군요. 그래서 마더 크리스탈에서 잘라낸 작은 크리스탈을 사용하여 마법을 사용합니다. 발전소와 단말기가 있는 것 같은 이미지로, 전력으로 상상해 주시면 알 수 있듯이, 사람들의 생활이 마법으로 풍부해집니다. 그래서 마더 크리스탈 주변에 나라가 만들어진다는 느낌이군요.

 이 세계에 사는 사람은 모두 마법으로 생활하고 있어요. 불을 일으키게 해도 마법으로 끝나 버리고, 그래서 보통 불을 일으키는 방법은 모릅니다. 왜냐하면 태어났을 때부터 마법이 있기 때문입니다. ……라고 하는 세계 안에서, 도미넌트가 어떻게 관계해 가는가 하는 것은, 이야기의 이리에 얽혀 버리므로 지금은 말할 수 없습니다(웃음).

―― 과연(웃음). 어머니 크리스탈 자체는 굉장히 큰 것이지요?

요시다씨:전날 공개한 트레일러의, 예를 들면 잔브렉 근처를 알기 쉽다고 생각합니다만, 성의 뒤에 비스듬히 도칸이라고 있는 것이 마더 크리스탈입니다.

엄청나게 큰 마더 크리스탈

―― 즉은, 마더 크리스탈을 서로 빼앗는다는 것은 물리적이 아니고, 영토를 서로 빼앗는 이미지이군요.

요시다: 그렇습니다. 유전 같은 움직일 수 없는 것이므로, 장소 그 자체를 제압하는 것으로 빼앗을 수 있습니다.

소환수 대전의 격게적 UI는 "1대1이기 때문에"

―― 클라이브라는 주인공을 만들어내는데 있어서 주의한 점, 신경을 쓴 점 등에 대해 이야기를 들려주세요.

타카이씨:캐릭터를 만드는데 있어서는 거기까지 고생하지 않았네요. 그냥 비주얼에 대해서는 상당히 이야기했습니다. 「FF」의 주인공으로서도 그렇고, 플레이어의 아바타이기도 하고, 플레이어 쪽에 미움받지 않는다고 할까… 헤어스타일 하나라도 그렇고, 수염을 낳는 방법도 있고. 단지 캐릭터를 만드는 점에 있어서는, 세계를 만들어 스토리의 테두리를 만들어 가는 곳으로부터 자연스럽게 완성되어 온 느낌입니다.

―― 트레일러를 보는 한 상당히 도미넌트를 중심으로 스토리가 진행되는 것 같습니다만, 그 중에서 주인공의 클라이브의 서 위치를 재차 가르쳐 주세요.

타카이씨:게임의 초반은 클라이브 자신이 세계와 깊게 관련될까라고 하면 그런 일은 없고, 클라이브는 어느 목적을 위해서 살아 있어, 그 목적을 완수하기 위한 스토리가 전개해 갑니다. 단지, 게임의 중반에 닿을 정도의 무렵부터 도미넌트와 얽혀, 큰 세계의 파도 속에 말려 들어가는, 라고 하는 전개입니다.

―― 「소환수 대전」이라고 하는 이번의 키워드입니다만, 소환수 대전이라고 하는 키워드 자체가 클라이맥스감이 있는 키워드라고 느낍니다. 소환수 대전은 실제로 게임 중에 빈번하게 발생하는 것인가, 아니면 정말 이야기의 마지막 쪽이 되어 단번에 소환수끼리가 부딪치는지, 어느 쪽에 가까운 것일까요?

요시다씨:RPG를 하고 있어, 대개는 에리어마다 정리에 적합한 보스가 있지요. 기본적으로는, 그 타이밍에 소환수의 격돌이 있다고 생각해 주면 괜찮습니다.

―― 단지, 클라이브는 도미넌트가 아니지요? 소환수와 소환수가 싸우는데 있어서, 클라이브 자신이 소환수가 되는 것은 아닙니다.

전원: ……(얼굴을 맞춘다).

―― 어, 너무 짓밟습니까…

요시다 씨: 좀 더 PR이 진행되면 나올 것이라고 생각합니다만, 지금은 어느 쪽인가라고 하면, 어떤 상황에서 이렇게 되는 것일까, 이럴 수 있을지도, 그럴 수 있을지도, 을 여러가지 기대에 영상을 봐 주시면 좋을까라고 생각합니다(웃음).

 어쨌든, 감정 이입할 수 없는 캐릭터를 조작해도 의미가 없다고 생각하고 있기 때문에, 거기는 확실히 여러분이 흥분한 상태로, 컨트롤러를 잡는 손에 힘이 들어가게 되어 있습니다. 그래서, 거기는 오히려 기대해 두면 좋겠습니다. 이렇게 될까! 같은 곳은 상당히 볼거리일까라고는 생각하고 있기 때문에.

―― 본작에는, 메인 스토리에 얽히는 파티 캐릭터라는 것은 존재하는 것일까요?

요시다 씨: 네, 물론입니다. 이번은 액션성이 강하고, 지금까지의 트레일러에서는, 주인공인 클라이브의 액션 씬을 알기 쉽게 촬영했기 때문에, 단독으로의 행동으로 보였다고 생각합니다. 하지만 클라이브의 여로의 대부분에는 파티라고 부르는 동료가 동행하고 있습니다.

―― 파티가 생겼다고 해도, 논플레이어블의 캐릭터일까라고 상상하고 있었습니다.

요시다: 앞서 언급했듯이, 클라이브에는 행동을 함께하는 동료가 존재합니다. 그 상황에서 클라이브와 함께 싸우는 캐릭터를 파티 멤버라고 부르고, 파티 멤버는 AI로 움직이기 때문에 플레이어는 클라이브의 조작에 집중하면 좋다는 느낌이군요. 파티원들은 클라이브와 함께 와서 대화도 하면서 자동으로 전부 싸웁니다.

마에히로씨:최초반에서는 클라이브가 아닌 캐릭터를 조작하기도 합니다.

―― 「FFXII」의 렉스 때 같은 이미지입니까.

마에히로씨:그렇네요, 그런 인식으로 좋을까 생각합니다.

클라이브와 동료가 되는 캐릭터도 등장한다고 한다

―― 도미넌트는 한번 소환수가 되면 인간의 모습으로 돌아갈 수 없는 것입니까?

마에히로씨:자신의 힘이므로, 자신의 의사로 소환수의 모습이 될 수 있으면, 자신의 의사로 돌아갈 수도 있습니다.

―― 석화의 병이란, 마더 크리스탈의 영향 등으로 일어나고 있는 현상일까요?

마에히로씨:힘을 행사하는 것에 의한 대가입니다. 힘을 사용하여 신체가 피해를 입습니다. 스스로 원하는 대로, 소환수가 되거나 돌아가거나 할 수 있습니다만, 소환수가 되는 것으로 충식되어 가므로, 그 주행이군요. 균형을 생각하고 사용하지 않으면 죽어 버립니다.

―― 도미넌트는 그 일은 당연히 알고 있는 것입니까?

마에히로씨:석화가 일어난다고 하는 부분에 대해서는 세계의 상식이군요.

―― 트레일러에 있는, 대 푸고의 장면은 격투 게임과 같은 UI에도 보입니다만, 왜 이런 화면이 된 것입니까.

요시다씨:HP 게이지가 그렇게 보인다고 하는 것입니다만… … 이것은 1대 1이 때문입니다. 이 장면은 자신과 상대 밖에 없습니다만, 액션 게임이므로, 당연히 내보내는 기술이나 제휴에 의해 주는 데미지 수가 늘어납니다. 상황도 눈부시게 바뀌기 때문에, 거기서 간단한 숫자의 표시만이라면, 싸우고 있는 대응이나, 「어느 정도까지 잘 하고 있는 것인가, 그리고 어느 정도 전투가 계속되는 것인가」등을 느끼기 어렵습니다.

 액션 게임이기 때문에, 상대의 게이지를 깎아내면 다운할 것이다, 다음의 페이즈에 갈 것이라고, 그러한 것을 생각해 주도록 한다, 한편 가능한 한 HUD의 표시는 줄인다……라고 그와 같은 화면에 되었습니다.

일대일 전투 장면

―― 심플하게 1대 1을 몰아넣은 결과의 UI이군요.

요시다씨:그렇네요, 가능한 한 심플하게 알기 쉬운 표시로 했다고 하는 것뿐입니다. 머리 위나 사이드 등, 어디에 게이지를 내는지를 모색했습니다만, 어디에 내놓아도 이해하기 어려웠던데, 특히 거대 보스전이 되면 머리 위는 어디? 가 되어 버리므로, 화면의 맨 위에서 좋지 않다고 결론이 나왔습니다.

―― 트레일러의 오딘전에서는 「FFXIV」의 토멸전 같은 분위기가 있었습니다만…

요시다 씨: 음, 「FFXIV」는 일단 두어 주세요…… (쓴웃음). 그건 어느 쪽인가라고 하면, 횡스크롤 액션 시대의 「갓 오브 워」등의 위대한 선인들의 이미지로 만들어져 있습니다. 또, 트레일러는 정말로 한 장면을 잘라내고 있을 뿐이므로, 그와 같은 배틀이 계속 계속되는 것은 아닙니다.

―― 알았습니다. 그러면 마지막으로 기대하고 있는 팬 여러분에게의 자세 등을 묻는다면 생각합니다.

마에히로 씨: 오랫동안 개발해 왔지만, 곧 완성하여 여러분에게 전달할 수 있다고 생각합니다. 제대로 「파이널 판타지」하고 있는 타이틀이 되었다고 생각하고, 그것을 빼고 해도 1개의 게임으로서 재미있는 것이 되어 있으므로, 꼭 기대해 주시면.

다카이씨:세계관과 스토리, 플레이어가 조작하는 액션 부분이, 정말로 잘 정리되었다고 대응을 느끼고 있습니다. 개발은 오프닝으로부터 엔딩까지 갈 ​​수 있는 곳까지 진행되고 있어, 지금은 조정과 버그 취급에 집중하고 있습니다. 혼자의 플레이어로서 재미있는 게임이라고 생각하고 놀 수 있기 때문에, 좀 더만 기다려 주시면 좋겠습니다.

요시다씨:지금 2명으로부터도 있었습니다만, 개발은 상당히 반죽하고 있어, 통행 플레이를 몇 주도 할 수 있는 상태입니다. 좋은 게임이라고 말할 수 있는 자신감이 나왔다고는 생각합니다만, 그 장점을 어떻게 여러분에게 전해 흥미를 가질 수 있을까가 여기로부터의 나의 본격적인 일입니다. 이번 트레일러를 시작으로 연내에 한 번 더 정보를 내면서 발매의 보다 자세한 시기 등을 전하고 싶습니다. 그리고 내년부터는 히트 업해서 PR을 해 나가고 싶다고 생각하고 있으므로, 꼭 세세한 정보를 여러가지 픽업하면서 두근두근 해 주실 수 있으면 매우 기쁩니다.

―― 감사합니다.

 

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